Iniciativas con impacto social
Son muchas las actividades empresariales que buscan un impacto social, tantas como las dificultades que enfrentan. Por este motivo, el Programa de Emprendimiento Social de la Obra Social ”la Caixa” ayuda a aquellas personas u organizaciones que han decidido crear un negocio solidario, con el objetivo de alcanzar una transformación o impacto social mediante una actividad empresarial económica y medioambientalmente sostenible.
La tasa de supervivencia de este tipo de emprendimientos, a un año de su creación, es del 75,8%, según datos del INE para empresas nacidas en 2007 y existentes en 2012. El Programa cuenta con un fondo semilla (seed capital) de 500.000 euros, que contribuye a aumentar las posibilidades de éxito. Urge igualmente acelerar la consolidación de empresas sociales de nueva creación, e incrementar su impacto; así como favorecer la transformación de las entidades en empresas sociales y sensibilizar a la ciudadanía.
Hace falta una mayor pedagogía sobre la importancia de estas empresas y más reconocimiento público de los nuevos emprendedores sociales. Uno de ellos es Juan José González López-Huerta. Su organización, Helping Marketing Social, ha desarrollado un videojuego para ayudar a mejorar la rehabilitación de niños afectados por parálisis cerebral.
Este proyecto fue uno de los 20 seleccionados en la cuarta edición del Programa de Emprendimiento Social de la Obra Social ”la Caixa”, a la que se presentaron 287 solicitudes en 2014. A él pueden optar empresas sociales de nueva creación; empresas sociales jóvenes que tienen un recorrido inferior a tres años y entidades sociales con una nueva línea de negocio. De estas últimas, algunas presentaron un proyecto orientado a su transformación en empresa social para ser más viables económicamente, manteniendo al mismo tiempo el impacto.
La Obra Social ”la Caixa” ofrece a los seleccionados apoyo económico: una ayuda de hasta 25.000 euros para financiar los primeros gastos a los que debe hacer frente un proyecto semilla; formación a medida: centrada en el emprendimiento y la gestión de empresas sociales, e impartida por la escuela de negocios IESE Business School; acompañamiento gerencial durante un año: tiempo en el que un mentor profesional acompaña al emprendedor en la toma de decisiones y le facilita contactos para asegurar la continuidad de la iniciativa; y trabajo en red: al formar parte de la Red de Emprendedores Sociales de ”la Caixa”, para conocer otras realidades y crear oportunidades de aprendizaje, de colaboración y de negocio.
Esas son algunas de las ventajas de las que hoy Juan José González y su equipo se están beneficiando, y así nos lo cuenta.
Juan José González: "Aportamos innovación al entorno de la ayuda social"
Analizando su curriculum, es llamativo el giro copernicano que da a su carrera: de responsable de Marketing de Xbox a emprendedor social. ¿Cómo y por qué?
JUAN JOSÉ: Aprovechando la coyuntura del mercado, y sintiendo la necesidad de involucrarme en algo más enriquecedor. Decidí materializar una ambición postergada, pues desde los 18 años he trabajado en diferentes proyectos como voluntario. Pensé que era el momento adecuado para utilizar toda la experiencia adquirida en la gestión y el marketing de grandes proyectos dentro de importantes corporaciones, para trabajar en algo que generase un servicio a la sociedad, y específicamente a aquellos colectivos más necesitados.
Para mí, la clave es la sensibilidad. Por eso estamos lanzando este videojuego para personas con parálisis cerebral. La sensibilidad es esencial para poder trabajar con este colectivo de personas con discapacidad; te tiene que importar.
He intentado buscar un entorno que generase un impacto social, pero sin olvidarme del lado económico. Cuando uno toma la decisión de convertirse en emprendedor social, evidentemente pierde “poder adquisitivo”. Si la vida de un emprendedor es ya de por sí compleja, lo es más aún la de un emprendedor social. Mi vida ha cambiado, y en mi familia somos todos conscientes de que las cosas ahora son más difíciles, pero también somos más “familia”.
Las grandes corporaciones exigen una gran dedicación de tiempo, especialmente en puestos de responsabilidad. Yo necesitaba vida y oxígeno. Quería sentirme útil a la sociedad. Evidentemente –como les cuento a mis amigos–, me hubiera gustado, primero, ser filántropo, pero me he saltado este paso.
No hay compensación económica que supere lo que siento diariamente. Además, tengo tiempo para recoger a mis tres hijos del cole. La situación profesional de la que hoy disfruto me ha hecho aprender a querer y a valorar a mi familia y mi entorno de otra manera. Las cosas materiales a las que he tenido que renunciar me parecen muy poca cosa en relación a todo lo que he ganado.
¿En qué áreas están trabajando ahora?
J.J.: Básicamente, trabajamos allá donde vemos necesidades o problemas. En la actualidad, el envejecimiento es un problema, no solo para el gobierno o la sanidad, sino para todo el mundo. Para contribuir en esta área hemos desarrollado propuestas muy innovadoras, al igual que en temas de pobreza infantil. Agregamos valor a través de captación y fundraising, apoyando ambas con nuestra experiencia tecnológica en entornos digitales, lo que nos permite ser más eficientes que con las formas tradicionales. Esta manera de trabajar es nuestra “misión”: aportamos innovación al entorno de la ayuda social. Somos conscientes de que solo somos una pequeña semilla, pero eso no nos hace sentirnos pequeños.
Esas semillas, como dice, necesitan de entornos abonados para poder crecer. ¿De dónde reciben ayuda?
J.J.: Encontramos apoyos en diferentes sitios. Uno de ellos es la Obra Social “la Caixa”, la fundación más importante de España. El poder contar con su ayuda, que nos escuche y nos dé su cariño, nos hace sentirnos halagados, pero sobre todo arropados. De ellos hemos recibido formación a través de programas en el IESE, además de ayuda en todos los aspectos legales. Por ejemplo, han puesto a nuestra disposición al gabinete de abogados Uría para la redacción de los contratos. Tener una firma así detrás de nuestro proyecto nos da mucha solvencia, y se lo debemos agradecer a “la Caixa”.
Luego hay aspectos más “prácticos”, pero no por ello menos importantes. La Obra Social “la Caixa” nos proporciona un mentor y un entorno de networking que reúne a otros 20 proyectos (o compañeros) que también se dedican al emprendimiento social. Un aspecto que resaltan es que no solo es importante generar impacto social, sino económico. A mucha gente le parece poco razonable que los emprendedores sociales tengan un retorno, un salario. Es algo que está como mal visto. Creo que es importante que la sociedad acepte que si he decidido montar un negocio al que dedico mi día a día, debería tener un retorno por esas horas que invierto y que me permiten mantener a mi familia.
Las grandes fundaciones, como la Obra Social “la Caixa”, proyectan a la sociedad la necesidad de atraer el talento hacia este sector tan clave, para compensar esa percepción errónea. El objetivo es conseguir que el marketing social no parezca una “caridad” social, como puede haber sucedido en el pasado; lograr que quienes se dedican profesionalmente a los temas sociales sean percibidos no como voluntarios –como muchos hemos sido–, sino como profesionales que tienen una nueva forma de vida. Una forma que, ojalá, atrajese a mucha más gente. Si grandes ejecutivos y empresarios dedicasen su talento a los temas sociales, estoy convencido de que nos iría mucho mejor como país.
Hay un rasgo que no quiero dejar de subrayar, y es la humildad con la cual la Obra Social “la Caixa” proyecta su trabajo. Gracias al apoyo y el cariño que de ellos hemos recibido, las cosas nos han resultado más fáciles.
Una de las grandes ventajas que la tecnología aporta es la capacidad de dejar huella, de incidir en grandes grupos y causar un impacto global. ¿Cuál es el potencial de vuestro proyecto de un videojuego para niños con parálisis cerebral?
J.J.: En un principio me planteé realizar mi tesis doctoral sobre un proyecto donde trabajara con la tecnología y con niños enfermos de cáncer. Por desconocimiento, no me di cuenta de que era muy difícil llevarlo a cabo en un entorno así. Por ello reorienté esta tesis hacia la parálisis cerebral, que es la primera causa de invalidez de la infancia.
Nuestro proyecto, que ya es global, es la creación de un juego 100% pensado para ellos. Es un trabajo mucho más complejo de lo que pueda parecer, dado que no existe un patrón de movimiento común –en lo referido a patrones posturales– entre los niños afectados. Esto ha representado un gran reto para quienes les gusta y tienen experiencia en diseño de videojuegos. Quizás lo más complejo haya sido encontrar ese patrón, pero al final lo hemos conseguido. Ahora, cualquier afectado que pueda estar sentado en una silla será capaz de utilizarlo.
En estos momentos, estamos en lo que denominamos la primera fase, que se basa en el control postural; pero no dejamos de avanzar para conseguir sistemas de control a través de otros movimientos –como pueden ser el de la cabeza o el de los ojos–, que nos permitan incrementar la interacción.
El juego está planteado para la consola PlayStation, de la cual se han vendido 25 millones de unidades en el mundo. Hemos conseguido tener un hosting en el bazar internacional de la marca, donde se puede comprar en la tienda online, aunque también se podrá adquirir físicamente en tiendas de grandes corporaciones que nos apoyan en la comercialización.
Evidentemente, un proyecto de este tipo necesita de un equipo médico capaz de valorar el impacto del videojuego entre los afectados de parálisis cerebral, y a esto le hemos dedicado mucho tiempo y esfuerzo. Ignacio García Perea, fisioterapeuta especializado en niños con parálisis cerebral, ha trabajado muchas horas en el proyecto. Con él estamos monitorizando un test a 40 niños, para ver qué efecto tiene el videojuego sobre ellos. Además, y a través de encuestas realizadas a los padres, hemos observado que los chicos utilizan lo que se denomina “control fino” a la hora de usar un mando, lo cual, y dicho por expertos, no es positivo para ellos.
Nuestro juego se basa en un sistema de cámara que detecta los movimientos del jugador, permitiendo interactuar con cualquier elemento de la pantalla. Este sistema potencia la amplitud de movimientos, el denominado “control grueso”, en las extremidades superiores y el tronco. Ese movimiento, según los expertos, sería favorable para los afectados. Todavía no tenemos un estudio con rigor científico –está en desarrollo– que afirme la bondad del videojuego para los afectados, pero ya sabemos que no es perjudicial.
¿Por qué con PlayStation?
J.J.: Por un lado, es la consola con mayor cuota de mercado; por otro, con Microsoft seríamos un proyecto más, dada la gran cantidad de iniciativas de este tipo que llevan a cabo en los Estados Unidos. La larga relación profesional que durante nueve años he tenido con el equipo de Sony y el hecho de que en la primera reunión aprobasen el proyecto fueron determinantes. Además, para ellos es la primera iniciativa global de este género y no solo nos han proporcionado el kit de desarrollo, sino que nos han apoyado en la comunicación y concedido una subvención para desarrollar el juego.
Publicado en Executive Excellence nº124 octubre 2015